Соотношения типов миссий для всех агентских подразделений
Administration: 50% Kill, 50% Courier Advisory: 34% Kill, 66% Courier Archives: 5% Kill, 90% Courier, 5% Trade Astrosurveying: 40% Kill, 30% Courier, 25% Mining, 5% Trade Command: 97% Kill, 3% Courier Distribution: 5% Kill, 95% Courier Intelligence: 85% Kill, 15% Courier Internal Security: 95% Kill, 5% Courier Legal: 50% Kill, 50% Courier Manufacturing: 5% Kill, 95% Courier Marketing: 5% Kill, 95% Courier Mining: 5% Kill, 85% Courier, 10% Mining (II) Production: 5% Kill, 95% Courier Public Relations: 34% Kill, 66% Courier R&D;*: 0% Kill, 50% Courier(S), 50% Trade Security: 90% Kill, 5% Courier, 5% Trade Storage: 5% Kill, 95% Courier(L) Surveillance: 95% Kill, 5% Courier
Kill: Уничтожение одного или более NPC Courier: Перевозка или доставка груза (меньше чем 2k m3) Courier(L): Перевозка или доставка груза (до 20k m3) Courier(S): Перевозка или доставка груза (требуются специализированные скиллы science) Trade: Купить груз в маркете и доставить Mining: Добыть руду/минералы (II): Получить информацию от агента II уровня
Стек модулей одного типа
Эффективность N-ого модуля = 0.5 ^ [ ((N-1) / 2.22292081)^2 ]
А именно: 1 : 1.0000000000 2 : 0.8691199806 3 : 0.5705831430 4 : 0.2829551534 5 : 0.1059926494 6 : 0.0299911664 7 : 0.0064101831 8 : 0.0010349205 9 : 0.0001262127
Скорость в варпе (базовые значения - AU)
Assault Ship 6.0 Carrier 1.5 Covert Ops Frigate 13.5 Dreadnought 1.5 Exhumer 6.0 Freighter 0.75 Frigate 6.0 Heavy Assault Ship 3.75 Industrial Ship 4.5 Interceptor 9.0 Interdictor 9.0 Mining Barge 6.0 Recon Ship 3.75 Shuttle 6.0 Titan 1.5 Transport Ship 3.0
Для остальных типов кораблей скорость 3 AU/sec
Скорость ухода в варп
Секунд на выход = Inertia Modifier * 1.61 * Mass / 1.000.000
Прирост стендинга к агенту/корпорации/фракции
новый стендинг = [текущий стендинг] + [mission bonus в процентах] * [10.00 - текущий стендинг]
Бонус ганг бустера
Bonus = (Command Bonus of Module) * (Spec skill lvl) * (1 + (Warfare link Specialist lvl) * .1) * (1 + ("For Fleet Command ships" Command Ship lvl * .03)) * ("Mindlink Plant" 1.5)
Скиллы
Скорость прокачки
SP = (Primary + Secondary/2) * (1 + 0.02*Learn) Primary = Base + Skill + Implant Secondary = Base + Skill + Implant
SP - количество скиллпоинтов, которые прибавятся к прокачиваемому скиллу за 1 минуту; Primary - главный аттрибут для прокачиваемого скилла; Secondary - вторичный аттрибут для прокачиваемого скилла; Learn - уровень скилла Learning; Base - базовое значение аттрибута, которое было у персонажа при его создании; Skill - прибавляемое значение аттрибута со скиллов (процентная прибавка со скилла Learning сюда не входит); Implant - прибавляемое значение аттрибута с имплантантов;
Стоит отметить, что в окне информации о персонаже показывают не чистое значение аттрибута, а уже с примененным к нему скиллом Learning (причем показываемое число округляется вниз до целого, но в рассчетах принимает участие неокргуленное значение).
Количество скиллпоинтов
SP (уровень навыка) = R х 250 х 2 ^ L где: R - ранк навыка, L = 0.5 для I уровня, L = 2.5 для II уровня, L = 5.0 для III уровня, L = 7.5 для IV уровня, L = 10.0 для V уровня.
На прокачку скилла данного уровня расходуется скиллпоинтов во столько раз больше, чем на прокачку предыдущего:
2nd lvl: в 5.66 раз; 3rd lvl: в 5.66 раз; 4th lvl: в 5.66 раз; 5th lvl: в 5.66 раз.
Эти цифры можно применять при выборе очередности прокачки скиллов, дающих одинаковый результат, но имеющих разный TTM (например, перед тем как докачать Instant Recall 5, лучше взять Eidetic Memory 4 - у второго TTM больше в 3 (<5.66) раза, чем у первого; в аналогичной ситуации, но если бы TTM был больше в 6 (>5.66) раз, лучше бы было докачать Instant Recall 5 сразу после Eidetic Memory 3).
Скорость
Крейсерская скорость:
CruiseSpd = (ShipBase + BulkPen) * ShipMod * NavMod * EquipBon * ExCargoPen * ArmRigPen ShipMod = 1 + ShipBon*ShipSkillLvl Navmod = 1 + 0.05*NavLvl
CruiseSpd - крейсерская скорость корабля (максимальная скорость без использования активных модулей); ShipBase - базовая скорость корабля; BulkPen - модификатор группы Reinforced Bulkthreads (Hull Upgrades); стакается сложением; EquipBon - модификатор группы с оборудования типа Overdrive Injector (Proplusion Upgrades) и Auxiliary Thrusters (Astronautic Rigs); стакается перемножением со штрафом; ExCargoPen - модификатор группы с оборудования типа Expanded Cargohold (Hull Upgrades); стакается перемножением со штрафом; ArmRigPen - модификатор группы с Armor Rigs; стакается перемножением со штрафом; ShipBon - бонус к скорости, который получает корабль за один уровень соответствующего скилла (0.05 на минматарском крейсере Stabber за уровень Minmatar Cruiser, например); ShipSkillLvl - уровень скилла, влияющего на бонус корабля к скорости; NavLvl - уровень скилла Navigation (Navigation);
Industry
Эффективность переработки
Gain = MatBase * NetYield * EffFact NetYield = (StatYield + 0.375*SkillFact) SkillFact = (1 + 0.02*RefLvl) * (1 + 0.04*RefEffLvl) * (1 + 0.05*xProcLvl) [NPC] EffFact = 0.95 + 0.0075*Stand [POS] EffFact = 0.35 при обработке руды на Refining Array; 0.75 при обработке руды на Medium Intensive Refining Array или Intensive Refining Array; 1 при обработке льда на установке любого типа
Gain - количество материала, которое вы уже получите на руки; округляется до ближайшего целого; MatBase - максимальное количество материала, которое можно получить при репроцессинге из исходного предмета (пишется в базе данных на официальном сайте); NetYield - доля материала, получаемая без учета штрафов (не более 1); EffFact - доля полученного после переработки материала с учетом взноса для NPC-станций (не более 1) или эффективности используемой установки репроцессинга для POS'ов; StatYield - базовая производительность перерабатывающей установки на станции (0.3 или 0.5 на NPC-станциях, 0.5 на POS'ах); SkillFact - влияние навыков на NetYield; RefLvl - уровень скилла Refining; RefEffLvl - уровень скилла Refinery Efficiency; xProcLvl - уровень скилла x Processing (например, Scrapmetal Processing, Veldspar Processing), соответственно, работает только при переработке данного предмета (Scrapmetal - кораблей/оборудования/сплавов, Veldspar - велдспаровой руды, и так далее); Stand - стендинг корпорации (которая владеет станцией) к вам;
Таким образом выходит, что имея Refining 5 lvl + Refinery Efficiency 5 lvl и перерабатывая что-либо на станции с StatYield 0.5 мы получаем выход 99.5% без учета взноса (от которого скиллами непосредственно никак не избавиться). Так что xProc-скиллы рациональны только на станциях, где StatYield меньше 0.5. Взносы на станции NPC-корпы перестают брать, когда ее стендинг к вам 6.67 и выше.
Эффективность производства
MatExp = MatBase * SkillFact * BPFact MatBase = BPMat / (1+WF) SkillFact = 1,25 - 0,05*ProdEffLvl [ME >= 0] BPFact = 1 + WF/(1+ME) [ME <= -4] BPFact = 1 + |ME+1|/10 OptME = 2*MatBase*WF
MatExp - итоговый расход материала на производство; округляется до ближайшего целого; MatBase - базовое количество материала для данного предмета (указывается в свойствах предмета в базе данных на официальном сайте); SkillFact - коэффициент влияния навыков на расход материала; BPFact - коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на расход материала; BPMat - количество материала, указанное в неисследованном блюпринте (Perfect); WF - аттрибут Wastage Factor блюпринта (0.05 или 0.1); ProdEffLvl - уровень навыка Production Efficiency; ME - аттрибут Material Level блюпринта (-4 и ниже - для полученных инвентом BPC, 0 и выше - для BPO и BPC); OptME - оптимальный ME блюпринта (то есть минимальный уровень ME, при котором вообще не будет потерь данного материала; здесь предполагается, что SkillFact = 1, то есть Production Efficiency прокачан до 5); округляется вниз до целого;
Пара чаще всего используемых частных формул:
[WF = 0.05] OptME = BPMat/10.5 [WF = 0.1] OptME = BPMat/5.5
Время производства
ProdTime = BPTime * SkillFact * BPFact SkillFact = 1 - 0.04*IndLvl [РЕ >= 0] BPFact = 1 - (ItemFact*PE)/(1+PE) [РЕ < 0] BPFact = 1.2 - 0.2*PE
ProdTime - итоговое время производства 1 батча; BPTime - базовое время производства для данного предмета (аттрибут Manufacturing Time блюпринта); SkillFact - коэффициент влияния навыков на время производства; BPFact - коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на время производства; IndLvl - уровень навыка Industry; РЕ - аттрибут Productivity Level блюпринта (меньше 0 - для полученных инвентом BPC, 0 и выше - для BPO и BPC); ItemFact - влияние типа производимого предмета (0.2 для кораблей и модулей, 0.22 для дронов и боеприпасов, 0.38 для зондов, 0.02 для t2-компонент);
ItemFact пока что неизвестен для предметов из остальных групп.
Время исследования BPO
MEResTime = MEResBase * (1 - 0.05*MetLvl) PEResTime = PEResBase * (1 - 0.05*ResLvl)
MEResTime - время, затрачиваемое на поднятие ME BPO на 1; MEResBase - аттрибут Research Material Time BPO; MetLvl - уровень навыка Metallurgy; PEResTime - время, затрачиваемое на поднятие PE BPO на 1; PEResBase - аттрибут Research Productivity Time BPO; ResLvl - уровень навыка Science;
Время копирования BPO
CopyTime = BPTime * SkillFact * (NeedRuns/MaxRuns) SkillFact = (1 - 0.05*SciLvl)
CopyTime - итоговое время копирования; BPTime - базовое время копирования для данного предмета (аттрибут Research Copy Time BPO); SkillFact - коэффициент влияния навыков на время копирования; NeedRuns - требуемое количество ранов итогового BPC (не более MaxRuns); MaxRuns - максимальное количество ранов для данного предмета; SciLvl - уровень навыка Science;
Исследования и производство
Потери материалов от неэффективности БПО
МЕ >= 0: LSB = WF / (1 + ME)
МЕ <= -4 LSB = 10 * (-ME - 1)
LSB - потери, % BWF - базовый Wastage Factor, % (рассматриваем так, в соответствии с последними изменениями ингейм, хотя старая система была удобнее). Для большинства модулей, кораблей и ригов BWF = 10%. Иногда встречается BWF = 5% (например, все пробки).
Другие значения МЕ на данный момент получить невозможно.
Потери в зависимости от скиллов
LSS = 1,25*(1 - 0,04 * PEL)
LSS - потери, % PEL - уровень скилла Production Efficiency
Требуемое количество материала
MTF = MT * LSB * LSS
MT - количество материала, взятое без учета потерь (т.е. из Item Database) Если смотрим БПО из маркета ингейм: MT = MTI / (1 + 0.01 * BWF) MTI - требуемое количество материала по нересерченому БПО.
Оптимальный МЕ
ME = MT * BWF / (0.5 * 100)
Формулы для практического применения:
WF = 10%, Item Database: ME = MT / 5 WF = 5%, Item Database: ME = MT / 10
WF = 10%, Ingame: ME = MT / 5.5 WF = 5%, Ingame: ME = MT / 10.5
Влияние РЕ на время производства по БПО
РЕ >= 0 TP = (1 - TF * PE / (1 + PE))
TF - временной фактор, например TF = 0.2 для модулей и кораблей TF = 0.22 для дронов и патронов TF = 0.38 для проб TF = 0.02 для Т2 компонентов
РЕ < 0 TP = 1.2 - 0.2 * PE
Уменьшение времени производства по БПО в зависимости от скиллов
TS = (1 - (0.04 * ISL))
ISL - уровень скилла Industry
Время производства
PrT = PrTB * TP * TS
PrTB - время пр-ва по нересерченому БПО
Время копирования БПО
CT = BCT * (NR / MR) * (1 - 0.05 * SSL)
BCT - полное время копирования по БПО NR - требуемое число ран MR - максимальное число ран
MR = 1000 для дронов, ригов и некоторых модулей MR = 300 для большинства модулей MR = 30 для фригов MR = 15 для крейсеров, индусов и БК MR = 10 для БШ
SSL - уровень скилла Science
|